neděle, 27. května 2012

Poloviční loučení

Bohužel nejenže není téměř čas na hraní (tudíž těžko můžu něco recenzovat), ale zejména v současnosti rozjíždím i jiné projekty, které zaberou více času než tento blog, avšak ve výsledku mohou přinést ovoce ve formě nějakých těch chechtáků navrch k mýmu platu a navíc jsou orientovány nelokálně (rozuměj nečesky). Proto přestože blog nezavírám a občas něčím přispěji, bude to již spíše sporadické bez potřeby nějakých závazků. Chtěl bych v tuto chvíli poděkovat čtenářům a to všem, zejména těm aktivním tedy Triggerovi, Redsnakovi, Markovi, Bobešovi i tomu Joeovi a dalším. Teď už ale "Straight to the good stuff" a jako vždy si nebudu brát servítky, protože téma je více než ožehavé.

Nikdy jsem nepochopil šílenství kolem Diabla. Blizzard udělal pouze to, že maximálně zjednodušil herní principy Dungeon Crawleru, tedy neovládáte už 4 až X postav, ale pouze jednu. Pohled z výšky se naopak postaral o odosobnění a ani to bloudění už nebylo to, co bývalo. Hrou se dalo procházet až extrémně genericky: "Mám meč síly 10, našel jsem meč síly 12. Vyhodím tedy meč síly 10 a nahradím jej tím novým". Rozvržení panáčků v partě, kombinace jejich schopností, vzájemná strategická spolupráce, nic jste neřešili. Prostě Diablo alespoň pro mě nebylo nic úžasného a chápu že jej ocenili spíše lidé, pro které byl Dungeon Master příliš tuhý a Wizardry přespříliš komplexní.


Příchod Diabla 3 provázel mohutný hype, který však nedělal ani tak Blizzard jako spíše natěšení fandové, kteří čekali něco, co jim žádná firma na světě nedokáže dát: Chvíle, které jako mladí strávili nad jednoduchým a svěžím dungeonem, dříve nevídaným. Dnes jsou zjednodušené téměř všechny RPG hry a koncept Diabla kopírovaný hrami jako Torchlight nebo Titan Quest už definitivně vyčpěl. Bylo mi jasné, že recenzanti budou to vyčepělé hovínko opěvovat (Jde přece o Blizzard a oni jsou opravdu notně posraní z reakce svých čtenářů/fanatiků) a že hra bude mít minimálně kolem devadesátky (aktuálních 89 je ještě málo). Mainsteam recenzanti jsou zcela předvídatelní. Ale nikdy by mě nenapadlo, že firma, která provozuje World of Warcraft takto totálně posere (a jinak to ani nelze nazvat) launch své hry. Podle mě se jedná o jeden z nejpodělanejch startů v herní historii, kdy natěšení herní fandové po zaplacení peněz nemohli hrát ani singleplayer kampaň, což už je na hromadnou žalobu!!! Jak se to stalo?

Za vše může koncept hry jako hrybrid mezi onlinovkou a single player hrou. Zjednodušeně: Některé věci nutné pro singl (například generování příšer atd.) se řeší na Blizzárdím serveru, je tedy nutná neustálá funkční komunikace se serverem podobně jako v mulťáku. Servery však totálně odpadly (Blizzard se zřejmě vysral na zátěžový testy - protože odhady prodejnosti měl) a tak si člověk se svou koupenou hrou mohl tak akorát vytřít zadek a to pouze s nedigitální verzí ;-)



Ano, jako protipirátská ochrana je koncept Blizzardu geniální, jde o DRM který jednoduše nenaemulujete a tak piráti zřejmě budou mít problém s warezením, na druhou stranu je tento koncept zcela nevhodný pro single hru, protože pokud ji máte nahranou v notebooku a např. jedete ve vlaku pročež Vám vypadne spojení, musíte se vrátit zpět k checkpointu, ale hlavně to můžete rovnou zabalit až do míst, kde bude hustá 3G síť. Jsem známý jako velký příznivce cloudu, to ale zejména z toho důvodu, že herní obsah bude nezavislý na výkonu nebo OS cílového zařízení a tak si v budoucnu budete moci zahrát cokoliv na čemkoliv a jediné, co k tomu bude potřeba, je rychlá síť. Přesný opak je to, co předvádí GoG, tedy koupíte hru a ta nemá DRM ani jekékoliv jiné ochrany, můžete si ji stahovat z vašeho virtuálního účtu kolikrát chcete a kód je závislý pouze na cílovém zařízení.

Bohužel hybridní model Dabla 3 je nejhorší ze všech možností, neustále vyžaduje relativně nabušené PC (takže na Macu, Linuxu, telefonu, konzoli nebo televizi si narozdíl od cloudu nezahrajete), na druhou stranu vyžaduje neustálé připojení. Blizzard prostě zklamal, vnímá hráče jako hloupé ovce a řekněme si to popravdě, oni takoví i jsou, někteří...

čtvrtek, 17. května 2012

Uncharted 3: Drake's Deception

Bohužel času není nazbyt, posledních několik let se utápím v absolutním nedostatku času, schytávají to moji příbuzní, hry, filmy, knihy, kamarádi a v neposlední řadě i tento blog. Nouze mě naučila rozdělovat hry do kategorií. Vznikly tři: 1) Hry na který prostě nemám čas (Do té zařazuji ty, které jsou dlouhé 15 a více hodin, typicky RPG). 2) Jednohubky - Tedy hry který trvaj do deseti hodin a postupně je po hodinkách dojedu, např. CoD a 3) Hry na které je potřeba si udělat dopředu čas, protože ve chvíli, kdy je začnu hrát, nemohu přestat a ohrožuje to tak všechny úkoly, které mám na onen čas naplánovaný. Uncharted 3 jednoznačně patří do té poslední skupiny.

Hra je udělaná extrémně precizně a hlavně vystavěna na principu střídání rychlostí (rychlá akce za pomalejší puzzle a platforming). Bohužel (nebo možná bohudík) je střih a složení scén tak provedeno, že je takřka nemožné se od hry odlepit. Délka navíc není zanedbatelná, odhadnul bych že oněch 22 kapitol Vám zabere něco přes 10 hodin. 

Magické místo.

Technickou stránku snad ani nemá smysl rozmazávat. Naughty Dog vylepšili engine z U2 a výsledkem je nejlépe vypadajcí konzolová hra na trhu. Nejde jenom o kompletně předělaný osvětlovací model, o particle efekty kterých si užijete na poušti i ve vodě nebo o realistický oheň, ale zejména o nekompromisní smysl pro detail, který v Naughty Dog mají. Každá místnost, každá cesta, každá budova je propracovaná do nejmenšího detailu tak, že se stává opravdu uvěřitenou. Pokud tohle dodrží v The Last of Us máme se na co těšit. Poušť a budovy do ní zasazené vypadají naprosto úžasně a hlavně ostře, demo Spec Ops: The Line na Unreal Engine vypadá prodi U3 jako jedna velká rozmázlá skvrna na televizi, je to rozdíl třídy.

Grafické kvality doplňují bezkonkurenční animace jak hlavního hrdiny, tak vedlejších postav. Naughty Dog k tomu dostali vlastní motion-capture studio. Doplňte si propracovanou fyziku všemožně se válejících předmětů, lustrů atd. a máme nejen technicky promakanou hru, ale zejména dílo, které svojí atmosférou dalece překračuje to, co jsme dosud mohli na herním trhu spatřit. Příklad za všechny: Drake se musí dostat na loď a před nám je soustava mol a odložených lodí, které se realisticky pohupují na vlnách. V tom začne pršet a přestože Draka i okolí již plně pohltí déšť, ještě stále vidíte paprsky slunce odrážející se od mokrých ploch. Toto jsem v přírodě zažil několikrát, ale nenapadlo by mě dát to do hry.

Ještě ránu a pak si něco ogriluju.

Teď k hratelnosti: Od minula nejde o nic převratného. První zhruba polovina hry je hodně o puzzlech a o platformování, pokud si vypnete nápovědu zaručuju Vám, že Vám některé logické hádanky rozhodně dají zabrat, důležité ale je, že Naughty Dog dokázali udržet jejich originalitu a ani u jednoho logického úkolu jsem si nepřipadal že hraju něco okopčeného. Opravdová jatka začínají od půlky hry, kdy jednu dechberoucí scénu plnou adrenalinu střídá druhá. Nejde jen o přestřelky ale také například zabloudíte v poušti a věřte, že na tuto scénu v životě nezapomenete. Co se akce týče je nesmírně poutavá a tentokrát i zábavnější než tomu bylo ve dvojce. Své hraje překopaná umělá inteligence, kdy nepřátelé nečekají až zahřmí ale jdou agresivně po Vás, nebo naopak utíkají aby mohli zaútočit ze zálohy. AI v této hře prostě patří na úplnou špičku. Užijete si i více soubojů na blízko, které jsou nyní ještě více propracované, i když povahou je Uncharted 3 stále hlavně střílečka.

Co se postav týče, toto je příběh Draka a Sullyho, ostatní postavy (bohužel i Elena) jsou tak trochu do počtu. Vtipu možná trochu ubylo, hra je vážnější a rozhodně už nejde jen o tu "letní popcornovou jízdu" jako to bylo v případě dvou předchozích dílů. Co se obtížnosti týče je celkem vyladěná, hlavně si ji můžete nastavit podle sebe. Ať ji nastavíte jakkoliv umírat budete celkem často, hlavně během úprkových misí (vem nohy na ramena než na tebe všechno spadne) ale frustrace se nebojte, checkpointy jsou zhruba po minutách.
Hru také chválím za minimalizaci nadpřirzených prvků, které mi vadily v prvních dvou dítech.

V poušti se pistole hodí akorát tak na sebevraždu.

Má hra vůbec nějaké zápory? Popravdě, první půlka je trošku nudnější, sem tam se vyskytne nějaký ten bug a i když jde vidět, že Naughty Dog spěchali s vývojem, ničím v tomto nevybočují z průměru. Prostě není v poslední době hra, kde bych nepotkal jediný bug. Hra má i dvě mise, kde Nathan běhá zdrogovaný a zmatený po rozplizlém prostředí. Toto odsuzuji, stejně jako na konci God of War 3 tenhle druh misí nemusím, zvláště když je jejich výsledek předem daný. Postup je taky stále dost lineární a předskriptovaný, ale to je spíše vlatnost, v otevřeném světě nic tak intenzivního jako je U3 neuděláte.

Podle předchozích odstavců je zřejmé, co si o Uncharted 3 myslím. Ne, není to dokonalá hra, ale podobnou jízdu nikde jinde nezažijete. Seberte tak do ruky DualShock, na stůl položte dvoulitrovku coly a balík sušenek. Do kalhot strčte plenu Huggies maxi velikosti (Kdo by chtěl být rušený potřebou) a hurá do pouště. Smileface garantuje zábavu.

9/10


čtvrtek, 10. května 2012

Pozitivní motivace

K zajištění prodejů her vydavatelé požívají různé způsoby. Nejúspěšnější je v dnešní době masivní investice do primitivního TV/magazínového/internetového marketingu a "dárečky" důležitým novinářům, od jejichž nadšených recenzí poté opisují ostatní. Výsledkem jsou fanatičtí fanoušci, kteří se předhánějí, kdo dříve tu zcela průměrnou hru koupí.

U Mass Effect 3 všichni věděli, že se na konci hry celý příběh (na kterém hra stojí především) rozpadne jako domeček z karet. Vědělo se i o rádoby důležitých hráčových rozhodnutích, která stejně na otřesný konec nemají velký vliv, o past-gen grafice se může přesvědčit každý zahráním si přímo otřesného dema z PSN. Přesto má hra na Metacrtics 93%. Jak je to vůbec možné? Zákaznící na Amazonu hru odsoudili na 2 a 1/2 z pěti. V tomto případě jde o fatální selhání recenzantské obce a podvolení se silnému vlivu EA. Recenzanti se stali součástí marketingu a kdo je ovládá, ovládá i trh plný hráčských ovcí.


Nebudu tu plakat, ale tento marketing plný lží, které předpokládají že je zákazník do příště zapomene, je bohužel dnes nejúspěšnější. Nyní Vám ale povím o jiné cestě, kterou zvolilo Sony a LightBox pro svou novou hru Starhawk. O cestě, kde zákazník není jen ovce na podojení, ale je o něj i poctivě staráno. Ještě dodám, že článek není PR samotné hry, kterou jsem ještě nevykoušel.

Nejen že jste si mohli Starhawk vyzkoušet v otevřené betě a byly k dispozici již před vydáním průchody dvěma provními levely (viz. GT), ale motivace ke koupi hry vede v tomto případě i něco jiného než pozitivní (avšak nikterak přehnaně a zřejmě tak i poctivě) recenze (78%). Pokud si koupíte hru Starhawk, dostanete zadarmo PS1 klasiku Warhawk z roku 1995 (= ušetření 135 kč). Sony už oznámila i DLC, tedy obsah, který LightBox vytvořili od GOLDu Blu-Ray verze a budou vytvářet i nadále. Nejlepší na tom je, že veškeré map-packy a jiná vylepšení budou ke stažení zcela zdarma a to po celou dobu podpory hry!!! Tedy koupíte krabici a máte na roky bez investice o MP zábavu postaráno.


Bohužel za sebe myslím, že to Starhawk nezachrání (i když jde o zajímavý experiment). Ta hra je až příliš "jiná" než dnešní konzolový mainstream, možná by uspěla na PC. Je to mix TPS (bez cover systému) a real-time strategie (na konzole zcela OUT žánr) a zřejmě bude i dost náročná na skill v mulťáku: Stavění budov, vozidla, letadla...holt tak se příště opět všichni sejdeme u nějaké vyhypované kraviny a budeme sami sebe nenávidět, že jsme zase naletěli.

úterý, 8. května 2012

Recenze ze šuplíku č. 1. - Wolfschanze

V sérii článků nepravidelně zařazených do aktuálních příspěvků zde na blogu jsem se rozhodl oživit recenze, které jsem kdysi napsal na svojí staré stránce. Texty zůstávají až na pár úprav a komentářů v původním znění tak se nedivte jejich neaktuálnosti. Jako první se podíváme na nejhorší FPS co jsem v životě hrál, doufám že se budete bavit.

Jak jsem ke hře Wolfschanze přišel
Hru Wolfenstein a její pokračování mám za naprostou klasiku. Raven Software sice ohlásili vývoj třetího dílu už při vydání Quake 4, ale od té doby žádné nové zprávy nevycházejí (hra nakonec díkybohu vyšla ale bonužel až v srpnu 2009) a tak jako každému správnému Wolfofilovi přišla na můj zrak obálka od hry Wolfschanze. Byl na ní chlápek s historickou sniperkou a na druhé straně krabice zajímavé povídání o neúspěšném atentátu na Hitlera, jenž se opravdu stal. Neváhal jsem ani minutu a těch usmolených 200 kč okamžitě zaplatil.



Grafika jako z omalovánek
Po nainstalování hry na mě koukla velmi barevná grafika, rozhodně horší než ta z druhého Wolfa. Voda sice byla udělaná obstojně a dokonce v ní plavaly i ryby, to je ovšem co se kladu technického zpracování týče vše. Jak velké překvapení pro mě bylo, když sníh, udělaný jako bílá plachata, začal zapřičiňovat snižování frameratu. A to prosím na 256MB kartě GF7600GS!!! (Z pohledu nynějších sestav vtipná výtka, tehdy to byl tuším mainstream nejnovější genrace.)

Fyzikální zákony nefungují
Fyzika na tom není o nic lépe, spíše naopak. Můžete sice rozbíjet bedny, ale na dynamiku ve stylu HL2 zapomeňte. Pokud vystřelíte do objektu, chová se naprosto nereálně. Např. se mi stalo, že jsem vypálil do bedny a ta se na to posunula směrem ke mě, což působí oprandu divně. Mám-li být upřímný: Lepší žádná fyzika než špatná fyzika.
Chování zbraní a jejich zvuky při výstřelu jsou zoufalé. Zbraně, snad kromě klobásky pro hlídacího psa a pušky Mauser, která se musí po každé střele dobít, nestojí za nic a nedají se obstojně použít. Samopal je nepřesný a raketomet tak špatně udělaný, že jej pro zachování alespoň minimální míry realističnosti vůbec nepoužijete.



Prokleté bedny
Design levelů je hrozný. Některé větší úseky se naprosto nelogicky opakují, takže i když víte, že jste tu nikdy nebyli, neubráníte se pocitu frustrace, že zažíváte to samé co před chvílí. Aby jste nalezli důležité věci jako lékárny či náboje, musíte rozbíjet bedny. Naneštěstí, autoři jich dali do hry tolik, že strávíte rozbíjením beden čtvrtinu herního času, přitom něco užitečného naleznete asi v každé páté.

Počítač podvádí
Return to Castle Wolfenstein znamenal revoluci v umělé inteligenci, zatímco Wolfschanze se v tomto vrací až k prvnímu Wolfovi. Ano, pokud si pamatujete, stačilo vejít do dveří a půlka patra k nim zamířila ve snaze zabít Vás, zatímco za dveřmi postupně umírali vaší rukou. Vojáci ve Wolfschanze jsou hloupí a to tak že velmi. Po aktivaci jdou pouze tupě na cíl a naprosto nezávisle na tom, kam je zasáhnete, spadnou na zem jedním z předdefinovaných způsobů. Aby nebyla hra tak lehká, rozhodli se autoři podvádět. V praxi to vypadá tak, že se vojáci respawnují za vašimi zády, přestože jste předtím celou místnost vyčistili a logicky neexistuje cesta, jak by se do těch míst dostali. Tato vlastnost shazuje herní zážitek z bodu 0 až do mínusu a přidává na frustraci.


Hra v přestrojení
Když jsem hrál Wolfschanze, neubránil jsem se pocitu, že je to celé fraška, která se chce nabalit podobností názvu i žánru s legendární hrou. Přišel mi na mysl béčkový film za pár dolárů s názvem Snakes on a Train, který se v půjčovnách objevil v době, kdy kina úspěšně brázdil hit Snakes on a Plane.
Pokud Vás moje recenze před hrou Wolfschanze dostatečně varovala či Vás dokonce vyděsila, splnila svůj účel, protože i přes slušnou délku (která je zde ovšem spíše na obtíž) na Wolfschanze nenajdete nic kladného a rozhodně se nevyplatí kupovat. Dokonce bych přemýšlel nad tím, zda vám ji doporučit jako freeware.

Smileface 
7.11.2007

pátek, 4. května 2012

Důležité hry - Část 1.

Po gimmicku se dnes neladíme na trošku pozitivnější notu a mrkneme se na první část her, které formovaly historii a díky nim se hry posunuly tam, kde jsou nyní. Plánuju celkově tři čísti cca. jednu do měsíce. První je věnovaná prehistorii.

Maze War (1974)
Jde o první hru viděnou z first person perspektivy, která položila základy jak krokovacím dungeonům, tak FPS. Hra přinesla do té doby obrovské množství inovací jako byl editor levelů, zobrazení avataru na mapě, položila základy hraní po síti, šlo o první hru hranou skrze internet, pokročilejší verze obsahovala i online chat mezi uživateli nebo dokonce kryptovaný zdrojový kód proti cheatování!!! Hra byla původně napsána pro počítač Imlac PDS-1 v NASA.


Mystery House (1980)
I Sierra má jeden zářez v herní prehistorii a to vůbec první adventuru, která využívala pro navození atmosféry nejen textový popis, nýbrž i grafické znázornění situace. Jde o přímý evoluční krok mezi textovkou a adventurou. Hra Mystery Hous vytvořila podhoubí pro rozvoj celého adventurního žánru. Byla napsána pro Apple II.


Space Panic (1980)
Teď se podíváme na hopsačky, které v poslední době zažívají svoji resuscitaci. Kořeny tohoto žánru sahají až ke hře Space Panic, která vyšla ještě před legendárním Konkey Kongem. Cílem hry je časově limitovaná likvidace alienů.


Turbo (1981)
Vydavatel Sega vytvořil v roce 1981 arcade automat s názvem Turbo, který jako první v herní
historii používal klasický third-person náhled na závodní hru (Do té doby byly všechny závodní hry viděny z perpektivy "space invaders"). Cílem hry bylo předjet 30 protivníků a udržet pozici než uplyne stanovený čas. 



Turbo Esprit (1986)
Hry z otevřeného světa existují už dlouho a nelze nalézt úplně jasného výrazného zástupce, který by je v prehistorii prezentoval. Vůbec první hra byla 2D střílečka Bosconian (1981). Super populární vesmírný simulátor Elite(1984) zase v otevřeném světě využíval 3D grafiku. Já jsem vybral hru Turbo Esprit na ZX Spectrum, což byl nesmírně detailně zpracovaný automobilový simulátor z otevřených měst, kde nechyběly např. i světelné křižovatky. Jde o předchůdce dnešního GTA a první hru s "funkčním" otevřeným městem.


To by bylo prozatím vše, příště se podíváme na trošku známější kousky, které inovovaly i proslavily herní žánry a trh jako celek.